外观
本地启动 UE
适用项目:
bigscreen(大塔智慧管廊可视化大屏)对应前端对接文档:UE 联调
一、资源占用总览
- UE 项目资源包存储:约 3.4G
- UE 内存占用:约 300M ~ 1350M 左右
- GPU 占用:约 2G(3060Ti-8G)
二、资源目录清单
双击 UE 资源根目录(解压/拷贝后的文件夹),可见以下内容:
| 名称 | 类型 | 作用 |
|---|---|---|
PixelStreamingInfrastructure-UE5.4 | 文件夹 | Epic 官方 PixelStreaming 基础设施(UE 5.4 版)。内含 信令服务器 SignallingWebServer(Cirrus/Circle) 与前端播放器示例 |
Windows | 文件夹 | UE 工程打包输出目录(Windows 平台),内含数字人工程的可执行程序 *.exe 及其资源文件 |
UE程序.bat | 脚本 | 单独启动 UE 打包程序(数字人本体),并把 PixelStreaming 指向信令服务器地址 |
启动信令服务器.bat | 脚本 | 单独启动 信令服务器(SignallingWebServer / Cirrus,默认端口 91) |
一键启动.bat | 脚本 | 本地一键启动:先起信令服务器,再起 UE 程序,用于本机联调 |
一键启动Public.bat | 脚本 | 公网/远程一键启动:使用公网或指定 IP 的信令服务地址启动 |
三、启动脚本说明
3.1 一键启动.bat(双击即可,本地联调首选)
作用:把「信令服务器 + UE 程序」按正确顺序一次性拉起。

执行顺序:
- 启动
PixelStreamingInfrastructure-UE5.4下的信令服务器,监听ws://localhost:91; - 等待信令服务就绪后,启动
Windows目录下的 UE 打包程序; - UE 程序带 PixelStreaming 启动参数运行:
bat
<Windows>\<工程名>.exe ^
-PixelStreamingURL=ws://localhost:91 ^
-RenderOffScreen ^
-ForceRes ^
-ResX=1920 -ResY=1080 ^
-PixelStreamingEncoderCodec=H264 ^
-AudioMixer关键点:
- 顺序不能颠倒:先信令、后 UE,否则 UE 连不上信令服,前端会一直「正在连接」。
- 端口必须与前端
.env中的VITE_APP_UE_SIGNALLING_URL一致(本项目为ws://localhost:91)。 -RenderOffScreen表示无窗口渲染(大屏后端跑),若需看 UE 画面可去掉。- 信令服务器(Cirrus)默认单玩家,多开页面会互相挤线。
3.2 一键启动Public.bat(公网 / 局域网发布)
与本地版相同,但把信令地址从 localhost 换成 对外可访问的 IP / 域名,用于非本机访问(大屏一体机、局域网终端、外部演示)。需同步修改前端 .env.production 的 VITE_APP_UE_SIGNALLING_URL。
3.3 启动信令服务器.bat(单独启动)
只启动信令服务;默认监听 91 端口;确认方法:浏览器访问 http://localhost:91 应能看到播放器测试页。
3.4 UE程序.bat(单独启动)
只启动 UE 打包程序并指定信令地址,常用于「信令服务已在跑、只重启数字人」。可加 -log、-PixelStreamingDebug 等参数看推流日志。
四、与前端大屏的对应关系
| UE 侧 | 前端大屏侧 |
|---|---|
信令服务器端口(91) | .env 中 VITE_APP_UE_SIGNALLING_URL = 'ws://localhost:91' |
| UE 版本(5.4) | 前端库 @epicgames-ps/lib-pixelstreamingfrontend-ue5.4 包名必须同为 -ue5.4 |
| UE 正在推流 | 控制台 [UE] streamer 列表 应不为 0 |
联调顺序建议:
- 双击
一键启动.bat(本地)或一键启动Public.bat(远程); - 确认信令服务起来(
http://localhost:91可访问); - 启动大屏前端,控制台查看
__uePS.status→listStreamers(); - 不通时对照 UE 联调「踩坑清单」排查。